O Mackach Wojny

Macki 2014
Regulamin
Dojazd
Zgłoszenia

Forum
Strona Klubu


Macki Wojny Edycja 2014



Klub Gier Bitewnych
Ośmiornica Łódzka

 photo gora2_zpse3fce1de.jpg

Stowarzyszenie Wargaming łódź

 photo 575393_788333411182488_1002685508_n_zpsb13f1e36.png



Gramy na 8ed - Dwie armie w sojuszu. Jedna na 2000 druga na 1000.

Bonusy małych punktów:

100pkt za generała,
100pkt za BSB,
25pkt za inne sztandary,
50pkt za zabicie lorda/bohatera przez czempiona w pojedynku,
50% wartości uciekającego bądź "sćwiartkowanego" oddziału.

Progi co 200pkt.
Kod:
0- 199 - 10
200- 399 - 11
400- 599 - 12
600- 799 - 13
800-999 - 14
1000-1199- 15
1200-1399 - 16
1400-1599 - 17
1600-1799 - 18
1800-1999 - 19
2000+ - 20


zakaz gry dwiema armiami przez jedna osobę.
Obowiązują Uściślenia Sędziowskie oraz Etyka graczy.
Gramy na Simple Line of Sight.
Nie losujemy terenów - obowiązują mapki Euro, tereny nie są magiczne.
Nie losujemy scenariusza bitwy - określone są w harmonogramie.

Dopuszczona armia Dogs of War na zasadach:
http://www.mediafire.com/view/?8tgx1y88hxs1ixi

Dopuszczone armie:
Beastmen, Bretonnia, Chaos Dwarfs (zasady z Tamurkhana), Daemons of Chaos, Dark Elves, Dogs of War (link wyżej), Dwarfs, High Elves, Lizardmen, Ogre Kingdoms, Orcs & Goblins, Skaven, The Empire, Tomb Kings, Vampire Counts, Warriors of Chaos, Wood Elves.

Ograniczenia:

0-12 kości mocy na fazę magii, 1-5 kości na czar.
Armia na 2000 może wygenerować do 2 kości mocy poza wiatrami magii.
Armia na 1000 może wygenerować do 1 kości mocy poza wiatrami magii.
0-2 postacie mogą korzystać z Look-out, Sir! przeciwko Dwellers Below, Final Transmutation, Dreaded Thirteenth.
Dopuszczone postacie specjalne (imienne).
Maksymalny koszt punktowy jednego oddziału to 500 pkt.
Zakaz sojuszu tych samych armii.
Dispel Scroll/Cube of Darkness/Silver Mirror/przedmiot z Rune of Spellbreaking (niezależnie czy jedno czy wielokrotna) 0-2 na sojusz.
0-4 maszyny na sojusz.
Zakaz powtarzania przedmiotów oraz czarów w obrębie sojuszu (poza sygnaturkami naturalnie).
Sojusze podręcznikowe (CHD do armies of destruction, DoW w każdym sojuszu pewne). Nie obowiązują zasady Dark Elves oraz Skaven o pogarszaniu się sojuszy.
Jeśli w sojuszu jest więcej niż jeden Hellcannon to łączny poziom domen Death oraz Tzeentch w sojuszu 0-3.
Arrow of Kurnous - działanie na jednego wybranego generała będącego w zasięgu a nie na każdego.
Postacie z zasadą Undead nie mogą dołączać do oddziałów nie Undead. Podobnie Khemrian Undead.

Armia na 1000pkt:
Nie wystawiamy żadnych Lord'ów
Zakaz dublowania jednostek Specjalnych
Zakaz dublowania jednostek Rzadkich
Nie więcej niż dwie takie same jednostki Zwykłe

Skaveny małe: storm banner/hell-pit abomination 0-1, elektrycy 0-3
Skaveny duże: storm banner/hell-pit abomination 0-2, elektrycy 0-3
O&G małe: 0-8 trolli, chukki 2 na slot maszyn
O&G duże: chukki 2 na slot maszyn
VC małe: 0-8 Crypt horrorów, Hexwraiths w armii/Terrorgheist 0-1
VC duże: Eterycy 0-3, krzyki 0-3, Terrorgheist 0-1
DE małe: 0-8 warlocki
DE duże: jednostki kawalerii i kawalerii potworów z wyłączeniem jeźdźców na Cold-One'ach 0-6
WoC małe: Ward Save 3+/Third Eye of Tzeentch na postaci 0-1, Hellcannon liczy się jako maszyna, Throgg 0.
WoC duże: Ward Save 3+/Third Eye of Tzeentch na postaci 0-1, DP/Chimera 0-2, Lord w armii/Chimera/Hellcannon 0-3, Hellcannon liczy się jako maszyna, jednostki trolli w Core 0-1, Chaos Armour/Soul Feeder/3 lub więcej poziomy magii/Daemon of Nurgle/Flying/Lore of Death lub Nurgle 0-3 na jednym Daemon Prince
CHD małe: Iron Demon, Hellcannon liczą się jako maszyny. Chalice nie można używać między castem a dispellem.
CHD duże: Iron Demon, Hellcannon, Kadaii destroyer liczą się jako maszyny. Chalice nie można używać między castem a dispellem.
BoC małe: +100pkt do limitu rozpiski, +1 kość do limitu kości do wygenerowania.
BoC duże: +200pkt do limitu rozpiski, +1 kość do limitu kości do wygenerowania.
DoC małe: 1-4 Beast of Nurgle/skullcannon 0-1, 0-3 jednostki nurgla w armii, Skullcannon liczy się jako maszyna, Epidemius 0
DoC duże: 0-4 jednostki nurgla w armii, drugi Skullcannon -100pkt do limitu armii, bestie nurgla 0-6, Skullcannon liczy się jako maszyna, Epidemius 0
Bretka czy mała czy duża bez ograniczeń.
DF małe: 0-1 spelleater rune, Gyrocopter/Gyrobomber/Bolt thrower zajmują po połowie slotu maszyn.
DF duże: gyrocopter i gyrobomber liczą się jako 0,5 maszyny każdy, Bolt throwery 2 na slot maszyn.
Empire małe: 1-5 Demigryfów/Steam tank 0-1, Steam tank liczy się jako maszyna.
Empire duże: Steam Tank/zduplikowana maszyna/każda 5 modeli Demigryphs/każdy mag Light po pierwszym (o ile War Altar występuje w armii) 0-4, Steam tank liczy się jako maszyna.
WE małe: Moonstone zakazany przy łącznym poziomie Death w sojuszu większym niż 3.
WE duże: Moonstone zakazany przy łącznym poziomie Death w sojuszu większym niż 3, Hagbane tips/Trueflight arrows/Waywatchers (liczy się jako 2)/Waystalker (liczy się jako 5) 0-60.
HE małe: Banner of the World Dragon/Frostheart Phoenix 0-1, Banner of the World Dragon na White Lions +100 do kosztu.
HE duże: Book of Hoeth/Banner of the World Dragon/Frostheart Phoenix (rare) 0-2, Archmage z Lore of Shadow lub Death nie może używać Book of Hoeth, Teclis wybiera czary na poziomie rozpiski.
LIZ małe: Tetto'Eko 0.
LIZ duże: jednostki z zasadą fly 0-4.
TK małe: +1 do limitu kości mocy, +100 pkt do armii.
TK duże: +1 do limitu kości mocy, +200 pkt do armii.
OK małe: 0-4 modele Mournfang cavalry, Ironblaster/Scraplauncher liczą się jako maszyna
OK duże: drugi Ironblaster/Lord w armii 0-1, Ironblaster/Scraplauncher liczą się jako maszyna
DoW małe: +200 pkt do armii, każdy sojusz z DoW jest pewny.
DoW duże: +300 pkt do armii, Galloping Guns 2 na slot maszyn, Fenbeast traktuje wszystkie wodne elementy terenu jako mokradła, każdy sojusz z DoW jest pewny.

Hobbystyka:
Na turnieju obowiązuje zakaz proksów, modeli nie w pełni pomalowanych oraz modeli bez podstawek. Decyzja czy coś jest podstawką czy nie albo proxem czy fillerem/zamiennikiem/konwersją leży w gestii sędziego modelarskiego. Kawałek kartki nie jest podstawką ale z dbałością wykonana podstawka obojętne czy jakiejś firmy czy własnej roboty już prezentuje się co najwyżej na plus.
W przypadku wykrycia proksa, czy to w formie proksowanej podstawki czy modelu czy nieobecności jeźdźca lub fragmentów modelu (głowy, ręce - to co nie związane z konwersjami), 0 punktów z modelarki dla danej armii oraz zdjęcie modelu ze stołu. Obicia na modelach mogą skutkować obniżeniem pktów z malowania.
Aby uniknąć sytuacji spornych polecamy kontakt z sędziami modelarskimi.

Podczas turnieju (najpewniej druga gra) przeprowadzona zostanie ocena modelarska przez sędziów modelarskich. Oceny będą niezależne od siebie, a po zakończeniu oceniania, porównane i uśrednione w celu otrzymania możliwie obiektywnych wyników. Tabelka oceny modelarskiej armii:
Cytuj:
Jakość pomalowania
0 - paskudztwo ledwo na granicy dopuszczenia
1 - poprawnie nałożone kolory bazowe
2 - słaby table top (słaby drybrush, słabe bejcowanie, słabe malowanie tradycyjne)
3 - dobry TT (dobry drybrush, dobre bejcowanie, dobre malowanie tradycyjne)
4 - TT+, ładna armia (zaawansowane techniki malarskie).
5 - Pro, armia na naprawdę najwyższym poziomie.
+1 WOW - dla kilku armii na turnieju, które wyróżniają się pod każdym względem na tle reszty.

Spójność armii
0 - zbieranina modeli z różnych armii, brak spójności
1 - jeden oddział wyróżnia się na tle całości
2 - spójna, choć są pojedyncze modele odstające stylem od reszty armii
3 - armia spójna, jeden styl malowania
4 - 100% spójności; takie same traye i podstawki, oddziały tworzą jedną armię, która zasuwa po jednakowym terenie

Podstawki modeli i oddziałów
0 - niepomalowane podstawki (muszą jednak być zgodnie z regulaminem)
1 - oddziały mają pomalowane podstawki i traye
2 - podstawki są modelowane
3 - traye są modelowane
4 - całość "podłoża" ładnie i spójnie gra ze sobą/ jest w jednym klimacie

WYSIWYG
0 - rażące braki WYSIWYGu na oddziałach, jakikolwiek proks w armii (dowolny skutkuje otrzymaniem 0 z całej oceny)
1 - odróżniające się od reszty oddziału na pierwszy rzut oka grupy dowodzenia oraz bohaterowie. (wyposażenie oddziału trzeba sprawdzić w rozpisce ale nie trzeba się pytać gdzie stoi champion czy mag bo to widać)
2 - WYSIWYG na większości oddziałów (pojedyncze odstępstwa na modelach w oddziałach, pełne grupy dowodzenia)
3 - pełen WYSIWYG na oddziałach.
+1 - pełen WYSIWYG na oddziałach i bohaterach.

Przygotowanie do gry
0 - brak więcej niż dwóch z następujących przyborów: kości/miarki/podręcznik armijny/wzorniki używane przez armię/rozpiski/długopis/rulebook (może być xero)
1 - brak dwóch z wyżej wymienionych elementów
2 - brak jednego z wyżej wymienionych elementów
3 - pełne przygotowanie do gry

Razem 20

Armie są oceniane oddzielnie a następnie ocena jest uśredniana na sojusz z wagami 1/3 - mała armia i 2/3 - duża armia.

Ponadto sędziowie modelarscy podczas oceniania będą prowadzić ranking hobbystyczny w paru konkurencjach z oddzielnymi nagrodami. Jeśli więc wasz super pomalowany model już spadł zanim przyszli sędziowie to wyciągnijcie go na stół na czas oceny.
Do rankingu wliczają się jedynie modele pomalowane samodzielnie a nie na zlecenie. Proszę o potraktowanie pytań "które modele sam pomalowałeś" jako poważne i nie śmiać się nikomu w twarz ;)
Konkurencje to:
1 - najładniejsza armia
2 - najładniejszy oddział
3 - najładniejszy potwór
4 - najładniejsza postać piesza
5 - najładniejsza postać wierzchem
6 - najładniejszy freehand

głównym sędzią modelarskim na turnieju jest RIPlay.
sędziami modelarskimi są także Fleo oraz Bliz.

Hierarchia w przypadku sytuacji spornych modelarsko jest następująca:
właściciel, przeciwnik, sędzia modelarski, główny sędzia modelarski, główny organizator (nie sądzę by cokolwiek doszło do mnie a nawet jeśli to zapewne powtórzę werdykt RIPlaya).
Czyli jeśli wy uważacie że wszystko jest ok ale przeciwnik sądzi że coś jest proksem i przeszkadza mu to już na początku rozgrywki (przed oceną modelarską) to woła sędziego modelarskiego. Jeśli on nie wie co sądzić to woła głównego. On wie co sądzić i nie woła mnie i sprawa załatwiona.


Zgłoszenia

Przedpłaty wynoszą 80pln od drużyny i przyjmowane są do 06.10 do północy (liczy się data zaksięgowania u nas na koncie). Po tym terminie wynoszą 90pln od drużyny.
Numer rachunku:
42 1140 2004 0000 3202 7445 5092
W tytule proszę podać "Macki Wojny:[nicki w drużynie/id ligowe]".

Zgłoszenia premiowane +5 DP przyjmowane są do 06.10 do północy.
mail do zgłoszeń:
macki.wojny@wp.pl
W zgłoszeniach proszę o podanie:
Imiona i nazwiska graczy
id z ligi (do sprawdzenia/rejestracja na http://ranking.wfb-pol.org/players.php)
nazwy klubów
armie
kontakt (najlepiej nr telefonu)
rozpiski w formacie txt, html lub pdf (na turnieju gracze otrzymają swoje rozpiski)
Który zestaw obiadowy - wersja 1,2,3.
1. Schaboszczak/ziemniaki lub fryki/ surowka
2. Pierś drobiowa i jak wyżej
3. Penne na oliwie z warzywami

Rozpiski (Obie w jednym mailu, format .txt lub .html) prosimy o wysłanie na ten sam adres do 10.10 do północy. Chcemy móc je sprawdzić i odesłać do ewentualnych poprawek z odpowiednim wyprzedzeniem przed turniejem. Jest to też ostateczny termin zgłoszeń nie premiowanych. Jak ktoś przyjdzie w dniu turnieju i stwierdzi, że chce zagrać to tak nie bardzo więc lepiej się zgłosić i nie przyjść niż przyjść niezgłoszonym.

Spożywanie alkoholu
Turniej odbywa się na terenie placówki dydaktycznej, obowiązuje więc na nim zakaz spożywania alkoholu. Osoby łamiące ten zakaz mogą zostać ukarane punktami karnymi, a w skrajnych przypadkach - usunięciem z turnieju. Osoby wykazujące nadmierną wesołość zostaną odesłane na przymusowe leżakowanie, celem odzyskania formy. Proszę o wstrzymanie się do afterparty w jednym z pubów.

Osoby niepełnoletnie
Osoby niepełnoletnie zostaną dopuszczone do udziału w turnieju po złożeniu przy stoliku sędziowskim pisemnej zgody rodziców/prawnych opiekunów ze wskazaniem odpowiedzialnej osoby pełnoletniej obecnej na turnieju, poświadczonym podpisem wskazanego


Harmonogram:

Sobota
08:30 - 09:30 - zapisy
09:30 - 13:00 - I bitwa - Battleline
przerwa obiadowa
14:00 - 17:30 - II bitwa - Meeting Engagement (bez rezerw)
17:30 - III bitwa - Blood and Glory*
20:00 - afterparty na mieście
Niedziela
09:00 - 12:30 - IV bitwa - Battleline
13:00 - 16:30 - V bitwa - Battleline
17:00 - ogłoszenie wyników, rozdanie nagród.

* Gra kończy się na koniec fazy, w której odporność jednego z sojuszy spadnie do 4 lub mniej punktów (duży generał 2p, mały generał 1p, sztandary po 1p). Zwycięzca otrzymuje 20pkt od których odejmuje się jeden pkt. za każdy stracony w trakcie bitwy własny pkt. odporności (min. do wyniku 16:4). Jeżeli żadna armia nie zostanie złamana w trakcie gry, lub obie armie zostaną złamane w tej samej fazie, bitwa kończy się remisem a obie armie otrzymują po 10pkt zwycięstwa. Następnie wynik ten jest modyfikowany o różnicę pkt. odporności straconych przez obu graczy. Wynik jest modyfikowany o różnicę na korzyść armii, która straciła mniej punktów odporności.
Przykład: Armia A straciła 4 pkt odporności, armia B straciła 1 pkt odporności. Różnica wynosi 3. Wynik bitwy to 13:7 na korzyść armii B (10+3).
Modyfikacja nie może dać wyniku lepszego niż 15:5.

Webdesign by zembol (C) 2010 - Webmaster: zembol - Pytania, wnioski, aktualizacje @ zembol